史丰收速算法免费下载:游戏问题

来源:百度文库 编辑:高考问答 时间:2024/05/08 08:28:10
什么是3D游戏?

什么是P2P游戏

游戏还有哪种呀?

现在游戏有有哪些?(单机、网络,等3D、P2P、电视、其他的都行)
什么是2D游戏?

什么是3D游戏?

什么是4D游戏?

什么是ps3游戏?

什么是P2P游戏 ?

什么是平面游戏?

什么是RPG游戏?(以上游戏类型之间都有什么区别?)

游戏的种类、类型还有哪种呀?

现在开发制作游戏的都有哪些技术?

现在开发制作游戏的都用到哪些软件?
(推荐一下,如果要注册码,最好附上注册码或注册机的下载址址,好不?)

现在游戏有有哪些?(单机、网络,等2D、3D、P2P、电视、RPG、平面游戏、其他的都行)

2D是长和宽,3D是长宽高。2D一般是手绘,3D是建模,也有不少2D模拟3D的效果,绘图高手都是在2D上表现3D空间,就是人们常说的活灵活现的。在平面的纸上画出了立体的效果
  2D是手绘的平面图
  而3D是用电脑制作的物体模型
  2D是二维的,3D是三维的,简单点说就是平面和立体!

  RPG是随即遇敌游戏,可以储存。
  培养目标:
  网络游戏程序设计师(了解怎样开发在线游戏。掌握 C 和 C++ 程序语言。 掌握基本的游戏算法,C和 C++ 编程,熟悉Windows 编程。了解在线游戏的框架,掌握游戏客户端和服务器段开发技术,掌握基本的游戏程序开发)
  培训内容:
  游戏概论、使用在游戏里的 C/C++、基本的Windows 编程、使用在游戏里的数据结构、使用在游戏里的算法、游戏策划,使用在线游戏的 C/C++。使用在游戏里的数学, 物理。基本的DirectX 和 OpenGL基础。深入理解游戏中的角色和场景。
  游戏概论
  ——游戏的历史, 技术, 种类 。开发游戏的方法 。使用在游戏的数学 。使用在游戏的物理数学 。在线游戏里的网络理论
  游戏基础
  ——C 语言编程基础(Hello Game! 基本输入输出,数据类型 (data type),指针 (pointer)
  ,结构 (Structure),File I/O)
  ——C++ 语言编程基础(C++ 基本知识,数据类型, 内存管理,Stream I/O,类,Scope 相关的 operator,基本函数和运算符重载,模板,异常处理)
  ——VC(Visual C++)基础(创建VC 项目 ,Window 信息 ,Win32 API 结构 ,了解 ATL/COM/MFC 技术 ,String ,了解 DLL 程序 ,Event handling ,Multi Threading ,Win32 系统程序)
  ——游戏和数据结构(Array ,Multi-Dimensional Array ,Linked-list ,Stack 和 Queue
  ,Hash Tables ,Recursion ,Tree ,Binary Tree ,Binary Search Tree ,Priority Queue and Heap)
  ——游戏和算法(游戏设计 (地形) 设计 ,设计角色类 ,设计怪兽类 ,角色和怪兽打斗设计
  ,角色和怪兽的移动设计 ,Game Trees and Minimax Trees ,Graphs ,使用Graphs来实现人工智能)
  游戏策划
  ——游戏策划概论 。设想游戏世界 。设想游戏里出现的角色 。表现游戏里的竞争(战斗) 。设想游戏内的经济系统
  游戏实战
  ——DirectX基础(设备初始化 ,顶点渲染 ,矩阵 ,创建光并使用光 ,纹理的使用方法 ,网格使用的方法)
  ——OpenGL的基础(介绍 ,状态管理及图形的处理 ,摄像机及投影变换 ,颜色 ,光 ,融合, 抗锯齿, 雾 ,显示列表 ,加载位图, 纹理贴图 ,图形画面缓冲区)
  深入学习
  ——游戏角色(MD2 模型的使用方法 (网格), (纹理), (动画) ,MilkShape 使用方法 ,MDL 模型的使用方法 ,MD3 模型的使用方法)
  ——游戏场景地形(基本场景的类, 高度地图 ,创建碎形地形 ,纹理使用的方法 ,光的使用方法 ,创建地形,介绍算法 ,创建地形算法 CLOD ,创建地形算法 八叉树 ,创建地形算法 ROAM)
  ——服务器编程基础(网络理论 ,TCP 套接字 服务器端和客户端 ,UDP 套接字 服务器端和客户端 ,设计信息包 ,制作聊天服务器 ,制作套接字类 ,介绍数据库 ,SQL 语言 ,C, C++ API ,制作大厅服务器 ,设计在线弹球游戏)

到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(

3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。

那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!

2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术

4D还达不到与我们真实一样得逞度 一斑斑吧 一点也没以事

现在都有4D的游戏啦,PS3上面的游戏,哈,肯定超级好玩