剪平头的手法步骤图解:单词logo是什么意思

来源:百度文库 编辑:高考问答 时间:2024/05/06 12:44:07

一、什么是LOGO
在电脑领域而言,LOGO是标志、徽标的意思,是互联网上各个网站用来与其它网站链接的图形标志。
二、LOGO的作用
1.LOGO是与其它网站链接以及让其它网站链接的标志和门户。
INTERNET之所以叫做“互联网”,在于各个网站之间可以联接。要让其他人走入你的网站,必须提供一个让其进入的门户。而LOGO图形化的形式,特别是动态的LOGO,比文字形式的链接更能吸引人的注意。在如今争夺眼球的时代,这一点尤其重要。
2.LOGO是网站形象的重要体现。
试问一个衣冠楚楚的人怎么能让自己的名片污渍不堪?就一个网站来说,LOGO即是网站的名片。而对于一个追求精美的网站,LOGO更是它的灵魂所在,即所谓的“点睛”之处。
3.LOGO能使受众便于选择。
一个好的LOGO往往会反映网站及制作者的某些信息,特别是对一个商业网站来话,我们可以从中基本了解到这个网站的类型,或者内容。在一个布满各种LOGO的链接页面中,这一点会突出的表现出来。想一想,你的受众要在大堆的网站中寻找自己想要的特定内容的网站时,一个能让人轻易看出它所代表的网站的类型和内容的LOGO会有多重要。
三、LOGO的国际标准规范
为了便于INTERNET上信息的传播,一个统一的国际标准是需要的。实际上已经有了这样的一整套标准。其中关于网站的LOGO,目前有三种规格:
1.88*31这是互联网上最普遍的LOGO规格,我做的都是这样大小的。
2.120*60这种规格用于一般大小的LOGO。
3.120*90这种规格用于大型LOGO。
四、LOGO的制作工具和方法
好像目前并没有专门制作LOGO的软件,其实也并不需要这样的一种软件。我们平时所使用的图像处理软件或者还加上动画制作软件(如果你要做一个动画的LOGO的话)都可以很好地胜任这份工作,如PHOTOSHOP、FIREWORKS等。而LOGO的制作方法也和制作普通的图片及动画没什么两样,不同的只是规定了它的大小而已。
五、一个好的LOGO应具备的条件
Poorfish认为,一个好的LOGO应具备以下的几个的条件,或者具备其中的几个条件:
1.符合国际标准
2.精美、独特
3.与网站的整体风格相融
4.能够体现网站的类型、内容和风格

标志

翻开字典,我们可以找到这样的解释:“ logo: n.标识语 ”。在电脑领域而言,LOGO是标志、
徽标的意思。而本站主要所收集的LOGO,是互联网上各个网站用来与其它网站链接的图形标志。

简单理解就是标志的意思,它不只用在电脑领域,现在很多地方都用这个了

Logo是学习工具还是程序设计语言?我国是怎样对待LOGO语言的

我国《中小学计算机课程指导纲要》中,Logo语言是“选学模块”中“程序设计语言”的一部分。在其“教学要求与教学建议”中提到:“LOGO语言是一种适合于青少年学生和初学者学习的程序设计语言,它采用儿童十分喜欢的搭积木拼图方式,通过海龟绘图来学习编制程序的一般方法,培养学生的逻辑思维和创造才能。LOGO语言的特点是:具有绘图、字表和会话功能、具有过程调用功能、结构化好、简单易学、形象直观。通过LOGO语言的教学,可以培养学生学习计算机的兴趣,使他们初步了解计算机是如何工作的,并初步掌握最基本的海龟绘图命令”。

在这里,LOGO是程序设计语言。

LOGO设计者的初衷是建构性地学习

Logo语言是由麻省理工学院的Papert 和他的同事共同设计开发的。Papert曾与著名的教育心理学家皮亚杰在瑞士曾共事过五年。Papert最初在麻省理工学院研究人类思维模式发展,后来他开始转向如何使机器“思考”,并开始了人工智能的研究。1967年,他开始着手进行开发Logo语言的工作,并最终开发出了Logo程序设计语言。

现代的Logo语言都是在计算机屏幕上用海龟状的图标来表示海龟,并采用了一种叫“海龟作图”的图形处理方法—这主要是为了让那些对坐标概念的理解有困难的孩子学习起来更容易一些。为了使编程经验具体化,人们还发明了一个计算机控制的遥控机械装置海龟。机械海龟由Logo语言指令控制。机械海龟上有笔。笔可被置于“书写”的位置,使得在海龟移动时留下一条轨迹;也可以处于“隐藏”的位置,这时海龟在地板上或桌面上移动时就不会留下轨迹。通过使用计算机程序中的适当指令,笔的颜色可以改变。 有了对机械海龟进行程序设计的经验后,就可以把计算机屏幕上的电子海龟介绍给孩子们了。通过编制程序控制海龟的运动,能够生成许多有趣的图形。在这里,程序设计的概念可以和数学、测量、几何和艺术概念结合在一起。Logo程序设计需要学生清楚地理解有关距离、角度和度数的概念,还要学会计划、问题求解、分析和批判思维的技能。在编写Logo程序画几何图形时,学生要预先估计出结果,按他们认为海龟在屏幕上将绘制出的图形在图纸上描出草图;然后运行程序,把运行结果同他们所预料的加以比较;学会乐于对他们的设计作修改,预计改动将会产生的效果,并通过运行修改过的程序来验证。Logo可以培养学生许多几何观察力,而这是其它途径不大可能获得的。

另一个由Logo语言衍生出来的系统是LogoWriter。它在Logo中结合了许多文字处理特点。这样就便于把程序设计整合到语言学科的课程当中。学生在LogoWriter中可以利用Logo图片和动画功能编写他们自己的故事。学得较好的学生可以利用Logo的文本字符串操作命令来编写程序,把按词性分类的单词按语法规则生成句子。编写这种程序有助于学生学会句式结构、词类和语法规则之间的关系。正如Papert推荐的那样(1980):学生可以编写简单的操练与练习程序,以帮助他们学习数学或单词的拼写规则;也可以编写计算机程序来讲授一些题目,这会促使学生考虑所有可能的误解和错误,从而增强他们分析情况和获得解决办法的能力。在编写讲课程序并互相评价的时候,孩子们会变得积极地参与。 Papert和他的同事所做的这项工作对计算机辅助教育产生了历史性的影响。他们开发的Logo语言基于人工智能的研究成果,允许并鼓励学生指挥计算机(编程)。Logo语言开发小组认为:计算机辅助教育学习材料通常是计算机给学习者制定计划,而最好的学习却应该是这两种角色的互换,让学生指挥计算机完成任务。这样,学生便可按照自己的理解编制程序,并通过运行程序来检验自己的理解是否正确,在他们努力得到正确结果的的过程中修正和完善自己原先的理解。在这个过程中,一方面学生比较容易感兴趣;另一方面,由于学生自己积极主动地参与学习的过程,因而其效果与简单的灌输相比不可同日而语。

不同的观点,使得LOGO成为程序设计语言而不是学习工具。回想10多年前,我带领学生搞LOGO程序设计竞赛,把LOGO当成程序设计技巧训练的平台,真是惭愧!

现在,易语言公司设计了非常方便的中文LOGO平台,更加使孩子们容易上手,是该实践一下把LOGO用于孩子们的建构性学习的时候了。

链接:关于程序设计教学
1994年,联合国教科文组织(UNESCO)委托国际信息处理学会(IFIP),编写了指导世界各国计算机课程设置的文件《中学信息学课程》。其中有一段话,对于我们每个从事计算机教育的人会很有启发。现摘录如下:

“这里所指的程序设计非技术性的程序设计,更确切地说应该是把‘你自己做的事情’转变成‘别人能做的事情’。这就要求能详尽地描述完成任务的过程,以便其他的人或其他的设备能准确地重复这一项工作。

这种完成任务的‘自动化’就被称作程序设计,有时也称作算法程序设计——信息学的一个重要特点。当使用复杂或先进的软件工具(如电子表格、数据库管理系统、操作系统,甚至文字处理系统)时,用算法的思想来思考或解决问题是必要的。

程序设计是帮助学生获得解决问题经验的一种快速、明确而适合的途径,教学的目标不是培养‘小型的程序员’,而是使得学生能用程序设计的方式进行思考。本着这个思想,在学习过程中只要掌握‘必须了解’的,至于程序语言中的独有的特点和假设就不是很重要了。教师必须强调解决问题的方法,程序设计只是实现这个目的的一种手段。”

与其给幼儿“一对兔子”,不如给他们“一把猎枪”

任何猎人都懂得下面的道理:“一对兔子”很快就能吃掉,兔子再多也可以吃完;而“猎枪”在手就不怕“饥饿”。把这个道理用到幼儿计算机绘画教学上,其实就是要我们回答:究竟是苦心孤诣地教孩子画一幅幅具体的图画呢?还是给孩子一个构图的思路,一套通用的方法,一组基础性的工具,鼓励他们在掌握计算机画画的方法性适应之后,自己探索,自己创造,自己画画,画自己的画这是个教育观念问题。

教计算机绘画时,我们重在指导幼儿较熟练地掌握绘画软件中提供的方法性知识,如工具的选择、图形的选择、线条的选择、颜色的选择等,然后鼓励孩子说说构图的想法(即思路),相互启发,再学习一些图形拼接的办法,孩子一旦掌握了它们,就会充分运用种种绘画手段,在屏幕上纵横驰骋,发挥想象力,自由地表达出自己想要表现的事物,画出天真、活泼,绕有童趣的图画来。

LOGO语言中的“海龟”有极强的作图功能。幼儿在学习和运用LOGO语言绘画时,只要掌握FD(向前进)、BK(向后退)、RT(向右转)、LT(向左转)、REPEAT(重复)等等命令,再加上些具体的参数之后,就可以指挥”海龟“在屏幕上行走,并留下走过的痕迹,形成各种几何图形。我们根据”给幼儿一把猎枪”的观念,着力指导幼儿学习“左转”“右转”“前进”“后退”等命令和“正方形”“长方形”“三角形”“圆”等几种最基本图形的画法, 然后鼓励他们充分发挥自己的想象,用各种简单的线条和图形随意组合出各种各样有趣的画面来。这样就能体现出计算机绘画语言的工具性、方法性的特点,体现出“学习是幼儿自己的事,是别人替代不了的”教育思想,体现出计算机应当发挥“教育儿童成为一个主动的学习者”的功能。当幼儿不会画一个复杂图形的时候,我们就教他们学会先将它分解成一些简单的图形,也即将复杂的问题分解成简单的问题去解决,然后再将简单的问题构筑成复杂的图形,其实,这就是学会了正确处理:“问题”和“方法”的关系,即“方法”顺利地解决“问题”,从中学到一些解决“问题”的有效策略。