openwrt 远程 穿透:请介绍下SLI

来源:百度文库 编辑:高考问答 时间:2024/04/26 10:18:53

当人们已经在慢慢的遗忘巫毒2风光无限的时代时,作为曾经让巫毒2风光的SLI技术,在沉寂了近6年的时间之后,再度热起来,各大主板,显卡厂商等不断的推出新的支持SLI技术的产品,只为赢得SLI市场一笑。但是在这个提倡理性消费的时代,我们应该如何冷静的去看待这样一种新型的技术了?还是让笔者带领大家一起走进SLI世界,对它进行一个全面深入的了解……
一、为什么需要SLI技术

对于极度挑剔的的3D效能的重量级玩家来说,良好的3D效果是大家坚持不懈的追求,一般的玩家是配上一张具有优越性能的显卡,来提升3D立体效果,但是单单是一张显卡并不能完成大量数据的运算,使得处理速度显得捉襟见肘,而此时又有很多玩家选择提升系统性能,即通过超频来提升系统性能。

但是,大家都知道超频的危害,它虽然能在短时间内提高系统速度,长久下来的话,除了可能影响系统稳定性之外,还可能减少硬件的寿命。这样可以说是得不偿失。正因为如此,就要求我们需要一种技术来提升整个系统的图像处理性能,这就是SLI技术诞生的理由。

二、什么是SLI技术

SLI技术就是通过串接两张PCI Express界面显卡,然后通过两张显卡的协同工作来提升整个系统的显示效能。

当然,真正意义上的SLI并不象这样简单,它的运行原理十分的复杂。早在PCI界面插槽仍为主流规格的年代,当时著名的3D绘图芯片厂商3DFX,便发表了一项支持旗下巫毒2-Voodoo2 3D加速卡的SLI技术,这项技术通过串接两张巫毒2加速卡,以协同两块芯片的运行,以此来进行系统图像处理速度的加速,并使得它的效能远远大于单张加速卡的效能。

但是历史上这种加速技术也并没有引起人们的注意,随着3DFX被nVIDIA收购,因为当时AGP插槽是市场的主宰,nVIDIA也就没有再次在这种技术上投入,这种技术也就在很长的一段时间里成为历史,但是历史也并没有让SLI技术就此被埋没。
随着技术进步,PCI-E插槽出现,主板、显卡、处理器的技术都飞速发展,nVIDIA终于再次发现了SLI技术巨大的市场前景,于是,集中当年3DFX旗下的门将,吸收当年3DFX在巫毒2上应用的3D加速卡技术,发表了以往受限于AGP插槽而无法实现的SLI技术,旨在借此串接两块性能优良的显卡,让整个系统的3D效能得到最大限度发挥。

三、SLI技术的工作原理

SLI技术就是将两张搭载nVIDIA绘图芯片的显卡同时插入主板PCI-EX16的两个插槽,然后用一张SLI连接卡连接起来,这种连接卡在两张显卡之间传输数字信号,显卡处理完的帧数据被集合起来处理,然后作为一个整体信号被输出。为了保证两张显卡的任务分工和协同工作,nVIDIA将SLI控制功能直接集成在GPU芯片内部,那么芯片就负责显卡的连接和协同工作,它将任务分派给两块显卡渲染处理,然后将处理结果收集起来,经过自己的运算和重新合成,输出完整高效的图形画面。

当然,两块显卡并不是同等工作,其中一块显卡做为主卡,另一款做为副卡,其中副卡只是接收来自主卡的任务进行相关处理,然后将结果传关回主卡,两块显卡都是通过PCI-E接口与主板相连接,而这两块显卡之间还要有一个通讯的PCB卡(即SLi桥接卡)。也就是说,被处理的数据来源是通过PCI-E插槽从主板获得,而处理过的数据是通过连接卡来进行传输的。

四、SLI技术的优势

我们知道,传统的显示技术是单显卡插入主板插槽,然后由主板将图片,动画渲染的任务交给显卡,显卡独自完成这种任务,而SLI技术就是将两颗绘图芯片串接起来工作,它的优势就在于它能突破常规的单芯片运作方式。不过最令人称奇的还是它的并行能力。

根据官方报道,SLI技术最多可以支持8块GPU并行运作,虽然在消费市场没有什么意义,但在工作站领域,8块GPU并行意味着可获得超高的渲染效率,相信对于很多专业的工作站,绝对是个不错的选择。虽然说现在它的成本导致它的价格特别高,对于我们普通人士没有什么意义,但是随之SLI技术的发展,在不久的将来应该能以一个比较合理的价格进入百姓人家。

五、SLI技术目前的发展不足

SLI技术的优势勿庸置疑,但是我们在这个提倡理性消费的时代,SLI技术在实际的应用中究竟还存在哪些不足了?

首先,在技术领域,由于SLI技术目前在PCI-E插槽领域处于起步阶段,所以在驱动方面面临很大的问题。用游戏对SLI芯片的显卡进行测试发现:在驱动方面,因为目前nVIDIA推出的驱动都是一些低频率的驱动,很多游戏都不能得到SLI驱动的支持,如果发烧友花大量的银子购买一套SLI设备,而最后却不能玩自己心爱的游戏,那问题就严重了。但是这种问题相信随着SLI技术的发展能得到改善。

其次,就是SLI整套系统的花费。因为目前支持SLI技术的处理器和主板,显卡并不是特别多,作为一种新的技术,目前市场上整个系统估计最低在一万元以上,普通的发烧友可是要思量再三。

最后就是SLI技术运用到显卡上之后,显卡的功率大大提高,两块显卡,加上CPU,主板等其他部件,整个SLI系统的功率在500瓦以上,这就要求系统有高功率电源的支持,同时这种强大的功率产生的耗电量也是一个不小的数目。如果花大量的银子购买了整套系统,最后每天不得不为高昂的电费发愁,那玩游戏的心情就可想而知了。另外强大功率产生得热量也是不容忽视的,毕竟热量是整个系统安全和速度的最大杀手。 六、SLI技术的发展前景

目前整个SLI系统的优越性能已经非常明显,但是,SLI技术无法适用于AGP总线,它要求显卡都工作在PCI Express模式下,这就对配套的芯片组和主板提出新的要求。但是环顾今天的主板、显卡、处理器市场,真正低价位支持SLI技术的并不多。

就从主板来说,当前虽有很多支持双PCI-E界面插槽的主板,往往只有在价格高昂的双处理器主板上看到,那购买整个SLI系统的花费必然增加,而目前在价格上比较低的就华硕的A8N系列主板支持单处理器,支持双PCI-E插槽,这对于SLI技术的发展是远远不够的,所以开发更多的中等价位的主板才能更好的推进SLI技术的发展。

而对于处理器来说,目前只有AMD 64的处理器才能满足SLI显卡和主板的需要,而一款AMD64 939针的价格在1300以上,如果是双处理器,那价格就会更高。从这些我们可以看出SLI技术要想真正普及性的消费,要走的路还有很长。但是不管怎么说,SLI技术的发展前景被看好,因为根据nVIDIA所提供的数据,在诸多的测试中,SLI都一支独秀,其双显卡的成绩可达到单显卡运作的1.87倍之多,3DMark 2003的得分也轻松超过20000分大关,表现极为强悍。nVIDIA透露,SLI技术现在还只是一个开始,它真正性能提升的空间还很大,所以对于游戏发烧友和专业绘图人士来说,这无疑是一个值得期待的喜讯。

从我们的分析不难看出,SLI技术确实是一项值得玩家尝试体验的新技术,它对于整个电脑技术的发展有着不可轻视的作用,但是,路漫漫其修远,处于起步阶段的SLI,要完善的东西还有很多,要走的路还有很长,我们拭目以待。

SLI的全称是Scalable Link Interface,它是通过一种特殊的接口连接方式,在一块支持双PCI Express X 16的主板上,同时使用两块同型号的PCIE显卡。 以增强nVIDIA在工作站产品中的竞争力,毕竟ATi凭借FireGL系列在该领域不断蚕食nVIDIA的市场。在未来的产品线中,SLI将成为新的至高点。那么,SLI是一项什么样的技术?它与过去的多GPU技术有何差异?SLI能否在市场上获得佳绩?要回答这些问题,我们有必要对SLI进行全面的分析介绍,同时也将回顾多GPU技术的发展历史。

多显卡并行机制的历史最早可以追溯到1997年,当时的显卡市场可以说是3Dfx一家独大,该公司在1996年下半年所推出的Voodoo加速卡成为发烧友疯狂追捧的一代经典产品。1998年初,3Dfx推出了它们的第二代3D图形卡产品—Voodoo 2,当时Voodoo 2拥有90Mps的像素填充率,具备Z-Buffering、Anti-Aliasing、单周期双纹理等当时最先进的3D特性,大幅超越其上一代产品,其他对手更是被远远甩在了后头。不过,最令发烧友疯狂的是Voodoo 2所具有的“SLI交错互连技术”,这项技术可以让两块Voodoo 2显卡连接起来并行运作,获得近乎翻倍的3D效能。如此一来,其他竞争者更是望尘莫及。
我们知道,CPU的并行运作是通过指令并行执行获得的,但对显卡来说情况有所区别。显卡最终生成的是所渲染的3D画面,这项工作包含大量的指令,而如何将工作均等分配就成为问题,3Dfx选择了按画面帧线进行渲染的方式。SLI技术将一幅渲染的画面分为一条条扫描帧线(Scanline),若Voodoo 2采用双显卡运行模式,那么就由一个显卡负责渲染画面的奇数帧线部分,另一块显卡渲染偶数帧线,然后将同时渲染完毕的帧线进行合并后写入到帧缓冲中,接下来显示器就可以显示出一个完整的渲染画面。不难看出,SLI技术让渲染工作被平均分担,每块显卡只需要完成1/2的工作量。理论上说,渲染效率自然也可以提高1倍,这就是双显卡并行大幅提升效能的奥秘所在。SLI在技术上极为成功,而发烧友们对Voodoo 2也抱有莫大的热情。在当时,你如果希望在1024×768的“高分辨率”下流畅地玩3D游戏,唯一的解决方案就是使用两块Voodoo 2显卡并让它们工作在SLI模式下。

在Voodoo 2之后的Voodoo 3,3Dfx没有效仿这个SLI双显卡技术,但在Voodoo 4/5/6时代,3Dfx重新恢复了SLI,但应用的形式已有所区别。Voodoo 2倡导双显卡并行运作,两块显卡插在PCI槽里再用专用的线缆连接起来,但这并非必需的,单个Voodoo 2显卡也可以独自工作,只是速度较慢而已。2000年春,3Dfx推出VSA100图形芯片,当时nVIDIA已经压过3Dfx成为领先者,为了夺回自己的领导地位,3Dfx让SLI技术重装上阵。VSA100可支持单芯片、双芯片和四芯片并行运作,单芯片版本就是Voodoo 4,双芯片显卡为Voodoo 5 5500,而四芯片显卡则是著名的Voodoo 5 6000。此时,SLI技术演变为单显卡多图形芯片的形式,不需占用两个插槽,但内部的工作机制并没有发生多大的变化,依然是通过划分渲染帧的方式各自执行,然后在帧缓冲中统一合成。出于众所周知的原因,这些显卡都没获得广泛认可,3Dfx也从衰落走向死亡。2001年初,nVIDIA收购了3Dfx,SLI技术也随之成为了历史,尽管nVIDIA掌握了3Dfx的所有技术,但它并没有将之发扬光大,而是继续按照自己的道路走下去,收购3Dfx的目的也许只是消灭一个竞争对手而已。
在这之后,我们看到了nVIDIA顺利一统江湖,接着就是ATi逐渐发起挑战,GeForce和Radeon是人们最常挂在嘴边的名词,至于3Dfx和它的SLI已经逐渐被人淡忘了,即便偶尔有人谈起,也多是说那是一个策略糟糕的企业和一项昂贵不切实际的技术。在显卡的历史中,除了Voodoo 2之外没有哪一项多显卡、多芯片技术曾获得成功,虽然ATi尝试过,新生的XGI也勇闯该领域,然而事实证明这个方案并不受用户们的欢迎。不过,谁也没有想到nVIDIA重新拾起3Dfx的SLI技术。2004年6月29日,nVIDIA大张旗鼓发布了“SLI Multi-GPU技术”,并将该技术引入最新发布的GeForce 6800和Quadro FX4000系列显卡上。沿用“SLI”这个名称或多或少让人联想到3Dfx,nVIDIA想要的也许正是这个效果,它更希望被用户认为是3Dfx技术的一脉相承。但如果我们深入分析,便会发现它与3Dfx的SLI技术没有多少相同的地方,基本上就是一套nVIDIA新搞出来的多显卡方案。

SLI的全称是Scalable Link Interface,它是通过一种特殊的接口连接方式,在一块支持双PCI Express X 16的主板上,同时使用两块同型号的PCIE显卡。 以增强nVIDIA在工作站产品中的竞争力,毕竟ATi凭借FireGL系列在该领域不断蚕食nVIDIA的市场。在未来的产品线中,SLI将成为新的至高点。那么,SLI是一项什么样的技术?它与过去的多GPU技术有何差异?SLI能否在市场上获得佳绩?要回答这些问题,我们有必要对SLI进行全面的分析介绍,同时也将回顾多GPU技术的发展历史。

多显卡并行机制的历史最早可以追溯到1997年,当时的显卡市场可以说是3Dfx一家独大,该公司在1996年下半年所推出的Voodoo加速卡成为发烧友疯狂追捧的一代经典产品。1998年初,3Dfx推出了它们的第二代3D图形卡产品—Voodoo 2,当时Voodoo 2拥有90Mps的像素填充率,具备Z-Buffering、Anti-Aliasing、单周期双纹理等当时最先进的3D特性,大幅超越其上一代产品,其他对手更是被远远甩在了后头。不过,最令发烧友疯狂的是Voodoo 2所具有的“SLI交错互连技术”,这项技术可以让两块Voodoo 2显卡连接起来并行运作,获得近乎翻倍的3D效能。如此一来,其他竞争者更是望尘莫及。
我们知道,CPU的并行运作是通过指令并行执行获得的,但对显卡来说情况有所区别。显卡最终生成的是所渲染的3D画面,这项工作包含大量的指令,而如何将工作均等分配就成为问题,3Dfx选择了按画面帧线进行渲染的方式。SLI技术将一幅渲染的画面分为一条条扫描帧线(Scanline),若Voodoo 2采用双显卡运行模式,那么就由一个显卡负责渲染画面的奇数帧线部分,另一块显卡渲染偶数帧线,然后将同时渲染完毕的帧线进行合并后写入到帧缓冲中,接下来显示器就可以显示出一个完整的渲染画面。不难看出,SLI技术让渲染工作被平均分担,每块显卡只需要完成1/2的工作量。理论上说,渲染效率自然也可以提高1倍,这就是双显卡并行大幅提升效能的奥秘所在。SLI在技术上极为成功,而发烧友们对Voodoo 2也抱有莫大的热情。在当时,你如果希望在1024×768的“高分辨率”下流畅地玩3D游戏,唯一的解决方案就是使用两块Voodoo 2显卡并让它们工作在SLI模式下。

在Voodoo 2之后的Voodoo 3,3Dfx没有效仿这个SLI双显卡技术,但在Voodoo 4/5/6时代,3Dfx重新恢复了SLI,但应用的形式已有所区别。Voodoo 2倡导双显卡并行运作,两块显卡插在PCI槽里再用专用的线缆连接起来,但这并非必需的,单个Voodoo 2显卡也可以独自工作,只是速度较慢而已。2000年春,3Dfx推出VSA100图形芯片,当时nVIDIA已经压过3Dfx成为领先者,为了夺回自己的领导地位,3Dfx让SLI技术重装上阵。VSA100可支持单芯片、双芯片和四芯片并行运作,单芯片版本就是Voodoo 4,双芯片显卡为Voodoo 5 5500,而四芯片显卡则是著名的Voodoo 5 6000。此时,SLI技术演变为单显卡多图形芯片的形式,不需占用两个插槽,但内部的工作机制并没有发生多大的变化,依然是通过划分渲染帧的方式各自执行,然后在帧缓冲中统一合成。出于众所周知的原因,这些显卡都没获得广泛认可,3Dfx也从衰落走向死亡。2001年初,nVIDIA收购了3Dfx,SLI技术也随之成为了历史,尽管nVIDIA掌握了3Dfx的所有技术,但它并没有将之发扬光大,而是继续按照自己的道路走下去,收购3Dfx的目的也许只是消灭一个竞争对手而已。
在这之后,我们看到了nVIDIA顺利一统江湖,接着就是ATi逐渐发起挑战,GeForce和Radeon是人们最常挂在嘴边的名词,至于3Dfx和它的SLI已经逐渐被人淡忘了,即便偶尔有人谈起,也多是说那是一个策略糟糕的企业和一项昂贵不切实际的技术。在显卡的历史中,除了Voodoo 2之外没有哪一项多显卡、多芯片技术曾获得成功,虽然ATi尝试过,新生的XGI也勇闯该领域,然而事实证明这个方案并不受用户们的欢迎。不过,谁也没有想到nVIDIA重新拾起3Dfx的SLI技术。2004年6月29日,nVIDIA大张旗鼓发布了“SLI Multi-GPU技术”,并将该技术引入最新发布的GeForce 6800和Quadro FX4000系列显卡上。沿用“SLI”这个名称或多或少让人联想到3Dfx,nVIDIA想要的也许正是这个效果,它更希望被用户认为是3Dfx技术的一脉相承。但如果我们深入分析,便会发现它与3Dfx的SLI技术没有多少相同的地方,基本上就是一套nVIDIA新搞出来的多显卡方案。
SLi技术是实现了两款显卡同时出现在一块板子,构成一套SLI双显卡并行系统,这一技术的应用更大程度的满足了用户对高品质画质的需求。这一技术还是今年6月在台北电脑展上首次出现的,这次电脑展上同时还展现了NV45核心显卡,随着NV45的曝光,这一技术也随着曝光,这一技术自出现以来就陪受世人的关注。

这一接口出现在显卡的端部,卡上的接口类似于PCI Express ×1,通过这一接口实现两块NV45显卡的连接,实现SLi的并行运作。同时NV官方表示,选择PCB卡连接可充分保证信号通讯的质量与速度,显卡间的数据传输采用数字形式进行,这样可有效防止因信号干扰而导致画面不同步的弊端。Voodoo 2所采用的技术是模拟传输方式,数字信号先被转换为模拟信号后才进行合成,因为干扰的影响,在某些时候会出现数据不匹配的问题,导致合成后的画面往往难以同步或出现其他问题,这也是Voodoo 2 SLi技术的主要缺陷。而改用数字信号传输,显然就不存在这个问题,显卡处理完的帧数据被集合起来合成,然后才转为模拟信号输出,从而确保画面的完整性。
nVIDIA将SLi控制功能直接的集成到在显卡的GPU芯片内部,从上图的芯片的逻辑图中可以很容易的看到,在NV45的左侧左侧偏下的位置有一个很小的区域专门负责SLI运作,该区域所掌管的职能包括两块显卡的连接、通讯,渲染任务的指派以及画面的合成等等。由于指令的传输工作相对简单,在芯片的FCBGA封装中也只有极少几根针脚用于SLI模式。但由于别的GPU并没有集成这一控制逻辑,所以别的显卡并不支持这一技术,但由于特殊的原理的所以SLi技术并不支持AGP总线,SLi技术只可运行在PCI-E模式下,对主板提出了新的要求。同时nVIDIA官方还透露,SLi最多可以支持高达8块的GPU并行运行,但是对于目前的市场来看,8块GPU的并行运作并没有什么实际的意义。
对于SLi技术,两款显卡并不是对等的,在运行工用中,一块显卡做为主卡,另一款做为副卡,其中副卡只是接收来自主卡的任务进行相关处理,然后将结果传关回主卡,同时不要声名的是在传送数据的两个途径,两块显卡都是通过PCI-E接口与主板相连接,而这两块显卡之间还要有一个通讯的PCB卡(即SLi桥接卡),其中,连接两块显卡的PCB卡用于任务指派指令以及后期处理结果的传送,这部分的数据量不会很大,所以PCB卡所使用的接口和自身结构都较为简单。但是,显卡在渲染过程中必须调用大量的数据,这部分数据只能通过PCI-E接口从系统中获取。换言之,在SLI系统中有两部分不同的数据流向,一部分为主卡将任务指令通过PCB连接卡传送给副卡,副卡将渲染完毕的结果数据返回给主卡合成,另一部分为处理过程中从PCI-E接口得到的原始数据。

SLi技术采用帧线方式划分任务,想把一幅画完全的渲染出来,一副画面将被渲被分成奇数渲染帧和偶数渲染帧两个部分,然后交给两块显卡分别渲染,完毕之后再统一合成。虽然nVIDIA继续沿用了“Scalable Link Interface”的名号,但在工作的方式上已有了本质性的改变。在nVIDIA的SLi系统中,一幅渲染的画面被划分为上下两个部分,主显卡完成上部分画面,副显卡则完成下半部分的画面,然后副显卡将渲染完毕的画面传输给主显卡,主显卡再将它与自己渲染的上半部分画面合成为一幅完整的画面。这样,一个完整的SLi并行渲染任务就完成了。同理相推,如果有四块显卡并行运作,那么画面会被分成四个部分分别渲染,8个GPU并行也是如此
技术难题

奇偶帧数分配也有一些弊端,首先,主显卡或是主GPU必须承担额外的控制、任务分配、画面合成及输出等工作,用于渲染的运算资源较少,但它必须完成与副卡一样多的任务,显然的副卡的工作效率要比主卡快,副卡率先的将自己的任务处理完,把结果数据回传后便处于等待状态,直到主卡将它的任务处理完毕之后才可以继续进行任务入出指派,同时,同一幅画不同区域的复杂并不相同,所需的运算也不一样,如果使用Voodoo 2的帧线划分方式那也没什么,但是nVIDIA的SLi采用划分上下画面的方式,如果在一些常见的游戏中画面上半部分几乎是静态的,而下半部分就非常复杂,需要处理的数据量很大,如果单纯将画面作均等的划分也不科学。

为此nVIDIA另外开发了一套动态负载平衡技术来解决这一情况,画面的上下划分并不是按照固定的一半一半方式,而是根据画面的复杂情况进行划分,这样的分配并不是为了保证工作量在两块卡间的绝对平均分配,而是要将两块显卡完成渲染任务的时间保持一致,以此达到效能的最优化。同时考虑到主显卡需要承担额外的控制任务,同于实际渲染运算的资源较少,动态负载平衡算法就可以根据这一前提,将任务量适合多给副卡,让其分担来减少主卡的负担,这样动态负载平衡算法并不是集成在GPU芯片内部,而是在驱动程序中整合,nVIDIA可以方便对其进行修改,以达到更好的性能。

但是,动态平衡技术也不是万能的,SLi无法支持在不同的显卡间构建并行系统,用户在选择时可以选择PCI-E接口的GF6800标、6800U及是Quadro FX4000显卡,对于不同版本的GF6800显卡或是同时使用不是同一版本的显卡像6800和Quadro FX4000显卡,将不能被实用。同时两块卡在协同工作时上下两部分画面的垂直同步也是一个问题,如果打开该功能势必会对游戏的性能产生影响。但是您还是不用太担心的,NV已采用了缓存技术来针对于这一技术进行进一步的解决。用户大可不必担心SLi系统会受显示器刷新率的影响。而建立SLI工作模式后的两块显卡也都支持超频,但用户一定要记住,两块显卡的频率必须要保持一致。

SLi的门槛:

毫无疑问,SLI可以构建出一套无敌的强悍图形系统,但前提是你得找到相应主板的支持。SLI系统要求使用两块PCI Express显卡,也就要求主板必须提供两个PCI Express×16插槽,这与当年Voodoo 2 SLI要占用两条PCI槽是一样的。不同之处在于,现有的PC主板最多也只提供一条PCI Express×16图形插槽,显然无法构建基于GeForce 6800或Quadro FX4000的SLI系统,用户必须寻求另外的渠道。 新趋向就是,如果你想获得SLI系统,AMD64的Nforce4平台将会成为最好的选择,这在无形之中将提升AMD产品在工作站市场的影响力。

解决了主板的支持问题,应对双显卡的高功耗便提上日程。GeForce 6800集成了多达2亿2000万枚晶体管,堪称是当前规模最大的集成电路芯片。尽管nVIDIA借助冗余电路技术明显提高了产品的良品率,但并没有解决功耗过高的问题—GeForce 6800的最高功耗超过100W,甚至比Prescott还要惊人,即便在正常模式下,其功耗也高达70W到90W之多,nVIDIA甚至建议PC用户使用460W的高功率电源。而现在的SLI系统面临的问题显然更加糟糕,两块GeForce 6800/Quadro FX4000显卡至少要耗费将近200瓦的电能,加上双CPU和其他部件,至少要为整套系统准备500到600瓦的大功率电源才会够用,普通PC用户注定是无福消受。

成本过高也是SLI系统要面对的一个问题。一块GeForce 6800显卡最便宜也要3000多元人民币,Ultra版显卡可达到5000元,而一块Quadro FX4000专业显卡超过万元,双显卡的高昂代价毋庸置疑。另外,SLI系统只能同工作站主板和高阶CPU搭配,这又是非常庞大的开支。粗略估计,组建一套SLI系统最少都要超过1万元人民币,最多可超过5万元,任何人都会对此掂量再三。

获得可支持的主板,装载了高功率电源,同时愿意付出高昂的代价,那么你便可以感受到SLI系统所拥有的超强图形性能了。根据nVIDIA所提供的数据,在3DMark 2003(1600×1200分辨率,32位色开启4×AA、8×AF模式)以及最新的 Unreal 3 Engine(1024×768分辨率,32位色) 的测试中,SLI双显卡的成绩可达到单显卡运作的1.87倍之多,3DMark 2003的得分也轻松超过20000分大关,表现极为强悍。nVIDIA透露,SLI系统尚有一定的提升空间,比如向游戏开发者公布SLI算法,使得开发出的游戏可为SLI系统作优化。当然,不管怎么优化,SLI系统的最高性能都不可能达到单显卡的两倍,包括RAID 0、双CPU之类的并行运作系统也都是如此,与常理完全相符。但无论怎样,SLi的性能永远让玩家兴奋,向往!

SLi,这个既古老又新鲜的名词,今年已经在整个电脑界不断地被使用,已经成为现在最热门的词汇之一。说他古老,是因为,早在1 998年,他就首次被3dfx公司提出,并应用在旗下Voodoo2显示卡上。说他新鲜,是因为,从2000年,3dfx被NV IDIA收购以后,消声秘籍多年后,又重新被NVIDIA提出,并被NVIDIA赋予全新诠释。

说SLi,就要从3dfx时代开始。相信有很多爱好者对于6、7年前的Voodoo2 SLI技术还尚有一些记忆,V oodoo2是3dfx推出的第二代3D图形卡产品,而在Voodoo 2所拥有的技术中,3dfx推出了“SLI交 错互连技术”,这项技术可以让两块Voodoo 2显卡连接起来并行运作,获得接近一倍的显示性能上的提高,而在两块 显卡的工作分配上,并选择了按画面帧数进行渲染的方式,这就是Voodoo2 SLI技术。按照官方的解释是,它全称 是Scan Line Interleave(扫描线叠加显示),是采用将画面按照奇偶线进行分离,交给两 块显卡一起完成,最后再把两块显卡的画面合并到一起发挥最大功用的工作方式。
Voodoo2 SLI技术的工作原理就是将一幅渲染的画面分为一条条扫描帧线,这在上图中也可以明显地看出来,它将 图像交由两块显卡各负其责,一个对于图像渲染奇数帧线部份,另一个则是渲染偶数帧线部份,然后将同时渲染完毕的帧线进行合并完整 的图像后写入到帧缓冲中去,再由显示器完整得显示出一个被两块显卡渲染过的画面了。由于SLI技术将渲染图像任务平均分担给了两 块显卡,对于画面的渲染效率自然也就提高了许多,这就是双显卡并行大幅提升效能的关键所在。

随着时间的推移,经过一系列的发展和改变,即便Voodoo 2在显卡技术上具有其前瞻性,但是3dfx在产品政策上 的固执和失误,不久公司逐渐从兴旺走向了衰落。在2000年,NVIDIA将其3dfx公司收购之后归于自己旗下,这也使得Vo odoo2 SLI技术也随之落入时间的长河之中。

随着PCI-E平台的在市场中的逐步推广,NVIDIA将原来3DFX公司的Voodoo2 SLI技术再次引人,并 在此基础上加以改进正式发布了以融合NVIDIA自身特点的SLI技术。NNV公司此次所提出的SLI技术尽管也是一种显卡并行 技术,但在实际的工作原理上与3DFX却有明显不同。SLI 全称Scalable Link Interface,是nVIDIA公司于今年6月28日推出的一种革命性技术。能让多块NVIDIA GeForc e6/7系列或者NVIDIA Quadro显卡工作在一台个人计算机或工作站上,从而极大地提升图形性能。
NVIDIA的SLI的工作原理是将一幅图像分为上下两部分各自进行独立的渲染,并且采用了自身开发的动态负载平衡算法,将任务 分配给两块显卡进行,而且特别值得一提的是在工作量上这两块显卡并非进行完全的平均分配,这也与以前Voodoo2 SLI技术的平均分配渲染帧数有着最为显著的区别。这主要是由于主卡相对副卡而言可以调用更多的系统的资源,而动态负载平衡算法 就可使其主卡分配并承担一大部分渲染图像任务,而相对于副卡来说,它所分配并承担的渲染图像的任务自然就少一些,其实这样也主要 是为了保证两块显卡完成渲染任务时的一种有效平衡,从而在工作完成的时间上达到相对的一致,尽管两种SLI的工作原理相同,但在 工作分配上采取了完全不一样的分配方式。
如图所示,我们可以看到,nvidia的SLI互连不再是和Voodoo 2一样借助线缆,而是使用一块两端有“MI O”接口的PCB连接子卡。卡上的接口有点儿类似PCI Express×1,而在显卡的顶部位置则预留了对应的接口 。这样,该SLI连接卡就可以将两块nvidia显卡连接起来,实现SLI并行运作。NVIDIA表示,选择PCB卡连接可充分 保证信号通讯的质量与速度,显卡间的数据传输采用数字形式进行,这样可有效防止因信号干扰而导致画面不同步的弊端,(最近nVI DIA已经公布了可用驱动支持nVIDIA GeForce 6600标准版或6600LE组建SLI系统 ,而这种新型的SLi系统无需通过连接卡便能实现)。Voodoo 2所采用的技术是模拟传输方式,数字信号先被转换 为模拟信号后才进行合成,因为干扰的影响,在某些时候会出现数据不匹配的问题,导致合成后的画面往往难以同步或出现其他问题,这 也是Voodoo 2 SLI技术的主要缺陷。而改用数字信号传输,显然就不存在这个问题,显卡处理完的帧 数据被集合起来合成,然后才转为模拟信号输出,从而确保画面的完整性。

NVIDIA SLI功能位于现在显卡的图形处理器里,它是将SLI的控制功能直接集成到在显卡的图形处理器的芯片内 部,其所负责的功能主要是包括了两块显卡运行时的连接、呼应、渲染任务指令以及两块显卡所渲染画面的合成等功用。特别值得一提的 是,由于这一功能是集成于芯片内部本身,以前的图形处理器并没有集成这一控制逻辑功能,所以以前的显卡都并不支持SLI技术。而 在NVIDIA SLI技术在接口方式上也有要求,它目前只可在PCI-E接口上运行,这也就意味着目前的AGP&n bsp;8X接口的显卡也不可能使用到SLI功能,整体来说,只有在支持双PCI-E接口的主板才有支持SLI显卡功能是最为基 本的条件。由于指令的传输工作相对简单,在芯片的FCBGA封装中也只有极少几根针脚用于SLI模式。最令人称奇的还是它的并行 能力,nVIDIA的研发专家声称,SLI技术最多可以支持8块GPU并行运作,虽然在消费市场没有什么意义,但在工作站领域, 8块GPU并行意味着可获得超高的渲染效率。
传统的多GPU技术多半采用任务均分的方式,两块显卡完成的渲染任务量完全均等,Voodoo 2的SLI及之后的V oodoo 5系列都是如此,ATi的MAXX显卡和XGI的Volari Duo系列产品也是采纳类似的 思想。但这种任务均等分派的设计并不科学:首先,主显卡或主GPU必须承担额外的控制、任务分配、画面合成和输出等工作,用于渲 染的运算资源较少,但它必须完成与副卡一样多的任务。结果自然是,副卡率先将任务完成,把结果数据回传后便处于等待状态,直到主 卡将本批次任务处理完毕之后才可以继续进行任务指派;第二,同一幅画面不同区域的复杂度并不相同,所需的运算量也不一样,如果使 用Voodoo 2的帧线划分方式那也没什么,但nVIDIA的SLI采用划分上下画面的方式,如在常见的赛车游戏中 ,画面上半部分几乎是静态的,而下半部分就非常复杂,需要处理的数据量很大,如果单纯将画面作均等的划分也不科学。

为此,nVIDIA另行开发了一套动态负载平衡技术,画面的上下划分并不是按照固定的一半一半方式,而是根据画面的复杂情况进行 划分,如可能为4:5或3:2等非均等的模式。这样的分配并不是为了保证工作量在两块卡间的绝对平均分配,而是要将两块显卡完成 渲染任务的时间保持一致,以此达到效能的最优化。考虑到主显卡需要承担额外的控制任务,用于实际渲染运算的资源较少,动态负载平 衡算法就可以根据这一前提,将任务量适当多给副卡分担。这样,nVIDIA所构建的SLI系统就可以保证两块显卡都工作在最佳效 率条件下。要提到的是,这项动态负载平衡算法并不是集成在GPU芯片内部,而是在驱动程序中整合,nVIDIA可以方便对其进行 修改,以提供更佳的性能。
nVIDIA SLI Multi-GPU的确是一项令Diyer们热血沸腾的图形显示技术,不管要求多么 高的的3D游戏,再夸张的特效它都可以应付自如,游戏爱好者可以充分体验到这种速度与显示效果都大幅提升的快感,而对于专业设计 人员来说,SLI也将带来效率的翻倍提升—渲染工作的费时费力大家想必有所耳闻,为了渲染短时间的虚拟画面,图形工作站可能要连 续运行上数个小时直至几天几夜,有了SLI,渲染的时间几乎可以缩短一半,效率提升极其明显。

通过这种先进的SLI技术我们可以得到几乎翻倍的图形显示性能,把它引入实际应用也不再不切实际了,它不再像以前组建Voodo o 2 SLI那样昂贵,最近NVIDIA放出了最新的驱动,可以在无连接桥的Geforce6600标准 版以及廉价的6600LE中打开SLI功能,而七彩虹也宣起PCI-E价格风暴将旗下的6600和6600LE产品价格调整到冰 点,普通消费者也可以轻易体现到这种先进的技术,而对于长远来说,NVIDIA可以在负载平衡算法以及核心开发上下功夫,这种S LI技术和市场定位也要不断演变,让更多的消费者都能轻易组建自己的SLI系统,例如使新旧显卡一起工作在SLI模式下,用户升 级时不用抛弃旧显卡而只需购买一张更快的显卡来构建SLI系统。SLI的发展前景是光明的,SLI普及化,将会对整个显卡市场产 生深远的影响。

说得太复杂了!!!
说白了就是双显卡!!!!