佰俏丽是个骗局:国产RPG游戏,为你痴!为你狂!!

来源:百度文库 编辑:高考问答 时间:2024/04/30 21:50:35
当网络游戏,无论是国内的还是国外的,象一窝蜂涌来,象泡沫一样膨胀的时候,国产单机RPG游戏却在一步一步离我们而去,,,,
请问这是暂时的还是这就是注定的结局?????,,,,,,

你好!
  这个话题太沉重了,国产RPG游戏感动了我们一代人,这么说并不为过,因为在游戏故事的背后有着故事背后的深意
  坦白地讲,本人至今没有沉溺于网络游戏,真是对国产单机版RPG游戏情有独衷,您的话题很吸引我,我就此聊几句,希望我们共勉。

  ―仙剑之残响仍萦饶在我们耳畔:

  武侠回合制rpg(确切说是中国化日式RPG)是以剧情为中心的,归根到底,就是要让玩家体验一个故事,而玩家对这个故事究竟感受如何,则不仅与故事本身素质有关,而且更深层意义上是要看这个故事对玩家自身情况的互动。下面按历史的流变谈谈对最当红的一类游戏剧情的深入剖析。

  老仙剑为何引起轰动?
  95年左右,正好是多媒体带动pc普及的大号年月,老仙剑在这个时候上市标志着一个时代的开始,为什么这样讲?因为在之前虽然有轩辕剑 三国演义等一些游戏的发售,但是从来没有一款国产游戏能获得这么大的轰动,以致在一段时间内,仙剑成为一般玩家中国产游戏的代名词。
  就rpg来说,仙剑不是最早的武侠rpg,并且在它之前,像 枫之舞 这些游戏也已经在剧情和系统上达到不错的境界,但是为什么就是仙剑获得了这个最高的地位?(不管你喜不喜欢,确实是这样),这就要从客观环境和玩家与剧情的互动说起。
  客观环境,前面已经说了,当时正是电脑普及开始的年月,电脑游戏吧(当时不叫网吧)也刚刚开始盛行,客观上需要一批能展示多媒体机能的游戏,此时,也正好是由技术推动游戏界开始天翻地覆变化的时期,pc上就是红警 和 魔兽2 大行其道的时期,而国产游戏此时就诞生了仙剑。
  玩过仙剑的人,大都被其剧情感动,但是如果客观把它的剧情单纯拉出来比较,其只算一部较为一般的武侠小说,这就是被很多人批评的原因。但是必须注意到,游戏与小说其实有很大区别,小说里的形象,必须靠读者自己去想象,而游戏却不同,它声光效俱全,是让人有身历其境之感的,就是“代入感”。对中国的游戏玩家来说,仙剑在当时获得了最佳的代入感。
  中国的最成规模的游戏玩家,到现在为止,仍然是处于十几岁到二十几岁的青少年,这个年龄段,正是对什么都感兴趣,身心高速发展的黄金成长期,更进一步说,是处于从“童年世界”迈向“成人世界”的过渡阶段。
  仙剑的故事,从一般来说,是一个恋爱故事,但是从更深层次意义上来讲,它其实是一个夹杂着较多恋爱成分的成长故事,是一个梦想成为大侠的普通人怎样一步步长大而实现理想,并且为了实现理想而担负责任,最终付出惨痛代价的成长经历。
  你可以说仙剑的故事元素东拼西凑,抄袭了很多经典故事,但是应该反过来想想,是仙剑才使这些民间传说第一次脱离书本,以最新科技的形式体现出来,玩家能以前人从未获得的近距离深入其中,还有非常重要的一点,姚仙是带着个人失恋的强烈苦痛来完成这一作品的,更能引起共鸣。(就像第一次亲密接触) 以前虽有武侠rpg,但是能够如此贴近玩家心理群的特点,引起强烈反应这还是第一回。
  仙剑决不能简单看成是恋爱故事,归根到底还是一个普通人追求“当大侠扶弱济贫”的梦想的经历,而这正是中国人民族文化中重要的一环,说它是中国大多数男人的共同梦想也不为过,你可以说它是粗浅的,但是它却是根源性的。
  而众多的跟风之作的失败在于它们就只有“恋爱”,而没有“成长”。
  成长问题的核心,就在于脱离梦幻般的童年世界,进入到一个讲求实际功利的“成人世界”,童年里,什么都是美好的,世界上也没有真正的坏人,而一旦进入“成人世界”,你就不得不在一个险恶的现实世界中求存。人生的这一阶段,内心充满了挣扎,原来生活并不像想象中的那样美好,到处是在“救火”,对应的就是RPG主角似乎是不断被周围小事困扰,并一步步走向成熟。李逍遥凭借实力 运气,还有小聪明,一步步度过了难关,但是一个问题过去,又有新问题出现,等到最终的大问题——拜月教主出现时,终于不能不正面注视严肃的客观的成人世界,充满了历史继承(灵儿于其母),传统观念(如锁妖塔),权力争夺(拜月)的争斗场,而坚持梦想在这里就意味着承担一切。可以说,自从灵儿决定去寻母,李逍遥决定一直护送的那一刻起,悲剧就已经决定了一半,上一代的恩怨,传统的观念(人与妖两分)带来的后果注定要这几个人承担。

  2 仙剑 天之痕 幽城 天河 的深度比较, 这就是所谓的“宿命”。

  沉重的宿命——幽城幻剑录
  仙剑以降,最挑起沉重宿命的游戏就是天地劫――幽城幻剑录了,在这个惨痛的故事里,宿命的涵义得到了最大的诠释,夏侯仪的命运早在一千年以前就注定了,他在前期的经历就好像是冥冥中已经安排的,当一些都摆出来之后,他必须在继续成为今生的自己,还是在履行前生的遗愿之间作出选择。他勇于与前生诀别,挑战先定的“命”,但是最终却没有获得幸福。故事的本质面目狰狞:虽然夏侯仪要创造命运,但是周围人的性格却让他摆脱不了。“性格即命运”,冰璃的忠诚,时轮尊者的顽固观念,还有皇甫申,这一些都使最终结局虽然看起来好像是意外,实际上确是合情合理,夏侯仪的努力已达到了人力所为的极限。
  不能不提的是天地劫系列玄异的世界观,融合了大量玄学的因素,让人感到其中变幻莫测,奥妙无穷,但是其中的生克却又是无法变动,万世不移的,就如同“命”一样变化莫测,但又难以改变。
  面对悲剧,这里体现了与仙剑截然不同的态度。李逍遥只是默默地忍受一切后果,终于修成了一代大侠,如同带着梦想忍辱负重步入成人世界,最后建功立业,达成愿望。而夏侯仪则选择了完全相反的道路,他抛弃了幼时的自己,发誓要报复其他人,报复这个世界,他就成为一个边缘人,反叛者。

  不想长大 天之痕
  面对复杂的成人世界,历史的宿命,人们何去何从?
  天之痕提供了另外一套答案。
  作为轩辕剑系列的一部,我在这里并不以其中的“轩辕剑”因素为重点来说明。
  作为陈国遗后,陈靖仇背负的宿命不比夏侯仪轻,但是从剧中可以看出,陈靖仇其实始终不太把“复兴陈国”当一回事,感觉只是为了尊师命而已,他自己始终有个人爱好的生活方式。讲得更清楚一点,他好像根本对成人世界有潜在的抗拒心理,使用的都是儿童世界的语言。
  最明显的是大多用“友情”一词,很少用“爱情”一词,这就明显的隔开了儿童和成人的世界。儿童之间是只有朴素的“友情”,而“爱情”则具有非常复杂的社会学涵义,比如说传宗接代,并且作为陈国遗后,这个意义更深重。我们可以想一想,如果放在其他的武侠书里,这个身份的结果最后会怎样(比如说慕容复)。
  但是在天之痕里就完全没有这个顾虑,陈靖仇对抗宇文拓是基于一种朴素的情感,其中甚至看不出有什么个人志向。陈靖仇做的所有事好像都是被动的,除了相互友爱之举,没有主动作出什么选择个人前途的大事,好像是被外力卷入这一团漩涡之中,不知不觉完成了一项壮举。
  到了最后,郡主的正面目暴露,并且导致了玉儿的死,魔界中原,可以说从一方面讲,这都是由陈靖仇儿童般的幼稚造成的,这时,他应该会有非常大的转变了吧。但是编剧在这一点上表现了鲜明的特点:他把陈靖仇从直面惨淡,变为成人的节骨眼上拉了回来,并且抚平了伤口。
  不能不感谢昆仑镜回到过去的神奇魔力,让历史这种压迫性的东西改变了,所以不再沉重,宿命感也就削弱了,因为历史可以改变,命运也就改变了。后续剧情让师傅误服撒旦之果,终于让历史压迫与成人世界的欺诈合二为一,一起被消灭掉了。并且独孤宁柯也得到了原谅,在玉儿结局里,师傅也原谅了靖仇,仇恨也消散了。要知道,儿童世界是没有那种刻骨铭心的仇恨的。
  所以说,陈靖仇在经历一段动荡的历程之后,虽然也有失去,但是他又回到了先前的儿童状态,并且再也没有外来的压迫力量了。痛苦非但没有让他变成大人,而且让他更加留恋儿童的状态――三个人最美好的时光。

  嘲笑成人 天河传说
  前面说过,中文的回合制游戏归根到底还是中国化的日式RPG,所以其始终会受到日本RPG的影响,放广一点,就是日本泛青少年流行文化的影响,而最能体会这种影响的,并且恰当成功吸收的游戏,就是天河传说了。
  不过这篇文章的重点也不在于研究其与日本文化的影响关系,而是放在一个“类仙剑”的框架中观察。
  如果以天之痕来对比,那么会发现天之痕毕竟还是涉及长大的因素,到了天河传说,那就完全是童年的梦幻感,保持至始终,没有裂痕,因为它完全是一种童稚的目光看世界,甚至嘲笑成人世界的种种丑陋。
  不是说故事情节不惨,或者是说杨别始终没变化,而是说这种变化始终只是在孩童层面的,并且故事本身就极不具有真实感,完全是一种童话式的梦幻围绕。玩家也不会把它当作真实。
  这就涉及到一个“旁观者”的角度,就是说,编剧隐藏在故事之后,不站出来义愤填膺的表达观点(如苍之涛),他借杨别的视角来悄悄地表达观点。
  叔本华说过,人越长大,欲望越大,也越不快乐,而小孩欲望最小,处于一个旁观的世界中,对事物是不带利欲的观察,感觉最幸福。天河传说就是采用了这一视角,杨别是最“小孩”的武侠rpg主角,其他的一切各色人也被看成小孩一样,他做事情完全是按最朴素的本能,如同幼儿园老师教的,而编剧则正是通过这一点来用“欲望”解构“成人世界”,不经意间漏出“讽刺”。(这一点上,与郑渊洁童话有很多相似之处)
  你可以说,天河的震撼力不够,为什么会有这种感觉呢?就因为他对其作了“冲淡”的处理,这种手法在中文武侠RPG中很罕见,相反地,用的最多的手法是“加重渲染”。天河最深的剧情体验不在于“玩家把自己当主角”,而是以一种带有淡淡哀伤的情调旁观整个欲望组成的世界,如同看待整个人世。

  现实是残酷的,天河传说的编剧在游戏中默默地表达对现实世界的某种批判,但是新锐师却在六个月后痛苦的倒闭,现实终究容不得童话。

  自有RPG游戏以来,轩辕剑系列一直是中文武侠RPG的一个标杆,可以说,每一代都代表当时国产游戏的一流水平。而作为载誉十多年到现在仍保持活力的系列,做到这一点的确不容易,现在本人就来认真地分析一下,轩辕剑究竟创造了什么,它的成功在那里。

  源流
  可以用三个阶段来概括:
  一、奠基: 一二代及枫之舞
  轩辕剑系列最基本的架构成型于此。最早诞生的是以山海经为蓝本的世界观,从“枫之舞”开始引入了历史,这两点可以说是轩辕剑系列最最基础的要素。
  二、成熟: 轩三及外传
  轩辕剑系列由此“成年”,风格完全确立和成熟。轩三实现了轩辕剑系列“宏大叙事”风格的完全确立,这是该系列最突出的特点,而天之痕则进一步完善了“十大神器”的世界观。从剧情上,主题思想终于定型。
  这两作很大程度上决定了轩辕剑系列本身的高人气。
  三、深化: 轩四及苍之涛
  从这两作来看,轩辕剑的策划已经较大程度上脱离了单纯做一个卖座游戏的思路,而是更多地要将其作为一个施展文化抱负的载体。最明显一点是核心剧情更多地是在体现了编剧的个人思考,而与市场较为无关。

  以上只是大致的回顾,下面我按不同主题分别展开:

  宏大叙事的风格
  这是轩辕剑系列最突出的特点,也是其对国产游戏事业最大的贡献。可以说,大宇的“双剑”从根本上,就是奠定了两种截然不同的叙事风格,轩辕剑奠定了宏大叙事体(国家、民族、历史),仙剑奠定了个人叙事体(恩爱情仇)。打个比方,轩辕剑与仙剑的对立如同最终幻想与勇者斗恶龙的对立(大体上,这里不包含一一对应关系),而大宇就好像是华人世界的Sqare Enix。
  宏大叙事的确立过程:
  第一步,从命名可以看出上,“轩辕”是中华民族最高一级的崇拜,而取“轩辕剑”之名在文化意义的层级差不多占据了最高的地位,与其同级的意象恐怕就只有“龙”了。
  第二步,如前所说,体现在世界观和历史成分,轩辕剑按照“山海经”为最主要的基础蓝本,建构了一个神话中的中国幻象。必须要明确这一点,它是想象的中国,而不是现实的中国。然后从这里开始引入历史,历史到了这里,也就开始渐渐脱离本来历史书中的面目,更多地体现了编剧想象中的“历史”。可以说,整个轩辕剑系列创作的空间,就在于神话传说与历史的深层互动上。
  第三步,编剧是带着现代人的意识进入这一幻想世界,最终使风格水到渠成。轩辕剑系列立意的独特性在于,它不是为了表现一个真实的古代世界来作,而是借用了传统文化元素表达了现代思想,有借古讽今之意,换一角度,编者企图在传统文化基础上推陈出新,这就是其最最可贵之处。如果说第一二步是干柴,那么这一步就是烈火,终于点燃了整个系列之光。
  从一代到三代,经历的正是以上这一过程。而到了第三代主题思想的确立,标志着成熟期的到来。

  和平主义,天下大同的基本主题的确立―――云和山的彼端
  前面已经说了一通轩辕剑的“宏大叙事”,现在来说它到底表现了什么。
  这是什么呢?就是“和平主义,天下大同”。
  你可能会说这很简单,这个问题简单吗?说简单呢它就简单,说不简单呢,它就是不简单的。怎么这样讲,也用一句简单的话说,通俗易懂的道理未必不深刻。
  从这个主题往下走,就是国家,种族,民族等等之间的相互尊重和平相处。
  前面说过,编剧的观念是现代的,现代就在于其抛弃了古代一些狭隘的观念,并且在游戏中进行批判,但是就其最核心的原则,那又是最古老的,就是“仁爱”。
  具体到轩三来说,就是不同国家不同文化之间的和平共处。苍之涛的原本故事大纲的前言明确指出,慧彦之死的伟大,不在于为国家而死,而是在于其为普天之下众生的和平而死。
  从故事的深层意蕴上,轩三和轩四的核心是“悟道”,这一点可与本人在之前写的一篇比较仙剑 天之痕 幽城 天河 的文章做对比,前面的四个游戏的共同之处是“表现成长”,而这里的“悟道”,则是另外一个概念,两者不具可比性。最明显的一点是,塞特和姬良出场时就已经是深谙生存之道的成年人,一点都不幼稚。
  什么是“悟道”,就是一个人从世俗的欲望和追求中“解脱”出来,而转去追求一种的高尚的理想。对于塞特来说,就是从追求“战争不败之法”转向追求“王道”,深入一点就是,从追求个人世俗的荣华富贵(记得那个有名的“梦”吗)中醒悟过来,抵抗住“撒旦”的诱惑,转而为天下人谋福利。

  主题的深化―――――――――――――――――黑龙舞兮云飞扬
  从轩辕剑系列来看,正传的风格是比较统一的,就是从正面阐述其主题思想。现在接着讨论轩四对其一贯主题的深化。
  可以说,轩三世界的矛盾主体是各大文明,而轩四世界,则具体的在国与国,种族之间。必须注意到,从轩四开始,叙述方式发生了一个显著变化,就是第一主角不再是矛盾的主体,换句话说,就是其并不是表现故事主题的中心人物,而只是提供一个稳定的视角(注意这个“稳定”意味着轩四和苍的第一主角本身在故事中始终没有多少性格变化,从这一点看,就可以看出其与仙剑式“成长”游戏的区别)。
  所以说,轩四是用水镜的目光来表现姬良的“悟道”过程,折射出壶中仙的高大形象(批判性转承了枫之舞)。姬良本来是深深陷入仇恨的人,但是通过“天书”与壶中仙进行了精神交流,受到启发,终于抛弃了仇恨,最后继承了壶中仙的遗志,为天下的融合而努力。
  如果说轩三的精髓在于慧彦以献身来开导塞特,那么轩四最经典的场面,莫过于,壶中仙在云彩之塔上的高歌。其实从剧情结构上来看,黑龙舞兮云飞扬与天之痕有很多相似之处,壶中仙更是一个更加深层意义上的宇文拓(除了长得不帅:)

  关于轩辕剑,关于国产游戏,我真是有说不完的话,虽然写了较多,也不过才刚刚开了个头,诚然,网络游戏代替单机版的RPG游戏是大势所趋,就象当年的单调的横版或竖版游戏必然被2D,甚至3D 形式所替代,就象黑白胶片电影最终被数字彩色电影所替代一样,但是别忘记,至今仍然有人在用黑白胶片在诠释彩色胶卷所不能诠释的东西,

  国产RPG游戏让我痴! 让我狂!!!

  SolomonQQ

  20:33PM

怕是不会回来了,现在的世界,是交互的世界,人与人之间、国与国之间,都是如此。
游戏业一样,当互联互通的世界进入到每一个角落,单机版的RPG游戏就再也没有了那样的辉煌……
单机版的RPG游戏还会有的,但是达不到原来的高度了……

国产RPG游戏,为你痴!为你狂!!

如果每个人都从自己做起,买正版,支持国产RPG游戏,它的明天就会更加灿烂。我们要做的就是尽量去影响身边的人,让他们支持正版,支持国产RPG游戏!!!!

中国实际上在很多方面都很落后的,游戏动漫产业虽然开始发展了几年,但和外国的差距是非常明显的,再加上相关法律政策的滞后,确实无奈。不过只要大家都意识到了这点,那相信在将来会有一个辉煌的时代。

天地劫\轩辕剑\三国系列