扫地僧图片大全:各项异性过滤究竟是什么?

来源:百度文库 编辑:高考问答 时间:2024/04/27 16:40:14
反锯齿估计大家都知道了,至于各项异性过滤,我想还有很多像我一样的cn不太清楚吧
我打错字了,是“各向”,sorry

它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。
各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。

Anisotropic Filtering(各向异性过滤)

各向异性过滤是近来才提出的新型过滤方法。各向异性过滤的实现方法有点”变态”,它需要对映射点周围方形8个特塞尔甚至更多的特塞尔进行取样,然后获得平均值映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上特塞尔取样的各向异性过滤简直是要了它们的命。因为它们根本不能提供足够的像素填充率供给各向异性过滤使用。对于3D应用,特别是3D游戏来说,各向异性过滤是很重要的一个功能。这是因为,游戏上的物体有大部份的时间不是与我们平行的。

各项异性过滤到底是做什么的呢?如果有一个多边型,它的观察视点很近,那么根本就不用各向异性过滤。当视点渐远的时候,Mip mapping就会使用更小的纹理来进行贴图。但在大多数情况下,我们的视线却与多边型有一定的角度。