蝉联第一是什么意思:UML疑问,问题很多但是都不难

来源:百度文库 编辑:高考问答 时间:2024/05/08 14:52:15
我是学习编程的,临考试老师也没教UML就叫我们画图....
第一.UML中一共有那些图.
第二.这些图大体代表的意思,分别给个小样.
稍稍解释一下就行.

拒绝粘贴或连接长篇大论,没时间看
小样请给我中文的.
一楼大哥 小样呢?我知道的还有协作图 顺序图 屏幕组织图等.毕业作业啊,别开玩笑呗

第一类是用例图,从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
第二类是静态图(Static diagram),包括类图、对象图和包图。
第三类是行为图(Behavior diagram),描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。
第四类是交互图(Interactive diagram),描述对象间的交互关系。
第五类是实现图( Implementation diagram )。
这是我的见解

第一类是用例图,从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
第二类是静态图(Static diagram),包括类图、对象图和包图。
第三类是行为图(Behavior diagram),描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。
第四类是交互图(Interactive diagram),描述对象间的交互关系。
第五类是实现图( Implementation diagram )。

协作图 顺序图 屏幕组织图等都包含在五大类里面了

UML图分为结构图和行为图。
结构图是静态的,它包括类图,构件图,对象图,实施图。

⑴类图(class diagram)
类图显示一组类、接口、协作以及它们之间的关系。类图可用于说明系统的静态设计视图。包含主动类的类图可用于说明系统的静态进程视图。
⑵对象图(object diagram)
对象图显示一组对象以及他们之间的关系。对象图是类图中发现的事物的实例的数据结构和静态快照。对象图也可用于说明系统的静态设计视图和静态的进程视图,但它是从现实或原型的方面来透视的(因为是类的实例)。
⑶构件图(component diagram)
构件图显示了一组构件以及他们之间的关系。构件图可用于说明系统的静态实现视图。
⑷实施图(deployment diagram)
实施图显示了一组节点以及他们之间的关系。实施图可用于说明系统的静态实施视图。

行为图是动态的,它包括用例图,状态图,顺序图/协作图,活动图。

⑴用况图(use case diagram)
用况图用于组织系统的行为,描述了一组用况和参与者以及他们之间的关系。用况图用于描述系统的静态用况视图。

⑵顺序图(sequence diagram)和协作图(collaboration diagram)
顺序图和协作图在语义上是等价的,它们可以互相转换。顺序图和协作图又被统称为交互图(interaction diagram)。它们显示了一组对象和由这组对象发送和接收的消息。顺序图强调消息的时间次序,协作图强调发消息的对象的结构组织。

⑶状态图(statechart diagram)和活动图(activity diagram)
状态图和活动图在语义上是等价的,它们可以互相转换。状态图显示了一个由状态、转换、事件和活动组成的状态机,它强调一个对象按事件次序发生的行为,通常状态图用于对接口、类或协作的行为建模。活动图显示了系统从活动到活动的流,它强调对象之间的控制流,通常活动图用于对系统的功能建模。

有些图样,发不上来。我有中文版的UML参考手册,不知道你感不感兴趣,是一本书,是很长,如果你只想知道一点点的话或许会不想看。如果有意向要的话,可以发个邮件:lingleer2@126.com

考试并不是就考这一点点的,好好复习一下吧。

另:我觉得你的悬赏分那么多,200,是有点惹人注意的嫌疑,估计不大可能会给出得吧?

别生气啊!小小意见而已。

第一类是用例图,从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
第二类是静态图(Static diagram),包括类图、对象图和包图。
第三类是行为图(Behavior diagram),描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。
第四类是交互图(Interactive diagram),描述对象间的交互关系。
第五类是实现图( Implementation diagram )。
UML图分为结构图和行为图。
结构图是静态的,它包括类图,构件图,对象图,实施图。

⑴类图(class diagram)
类图显示一组类、接口、协作以及它们之间的关系。类图可用于说明系统的静态设计视图。包含主动类的类图可用于说明系统的静态进程视图。
⑵对象图(object diagram)
对象图显示一组对象以及他们之间的关系。对象图是类图中发现的事物的实例的数据结构和静态快照。对象图也可用于说明系统的静态设计视图和静态的进程视图,但它是从现实或原型的方面来透视的(因为是类的实例)。
⑶构件图(component diagram)
构件图显示了一组构件以及他们之间的关系。构件图可用于说明系统的静态实现视图。
⑷实施图(deployment diagram)
实施图显示了一组节点以及他们之间的关系。实施图可用于说明系统的静态实施视图。

行为图是动态的,它包括用例图,状态图,顺序图/协作图,活动图。

⑴用况图(use case diagram)
用况图用于组织系统的行为,描述了一组用况和参与者以及他们之间的关系。用况图用于描述系统的静态用况视图。

⑵顺序图(sequence diagram)和协作图(collaboration diagram)
顺序图和协作图在语义上是等价的,它们可以互相转换。顺序图和协作图又被统称为交互图(interaction diagram)。它们显示了一组对象和由这组对象发送和接收的消息。顺序图强调消息的时间次序,协作图强调发消息的对象的结构组织。

⑶状态图(statechart diagram)和活动图(activity diagram)
状态图和活动图在语义上是等价的,它们可以互相转换。状态图显示了一个由状态、转换、事件和活动组成的状态机,它强调一个对象按事件次序发生的行为,通常状态图用于对接口、类或协作的行为建模。活动图显示了系统从活动到活动的流,它强调对象之间的控制流,通常活动图用于对系统的功能建模。

有些图样,发不上来。我有中文版的UML参考手册,不知道你感不感兴趣,是一本书,是很长,如果你只想知道一点点的话或许会不想看。如果有意向要的话,可以发个邮件:lingleer2@126.com

考试并不是就考这一点点的,好好复习一下吧。

用例图 描述用户与系统的交互,体现系统的功能
类图 描述系统中的类
顺序图 描述系统功能,强调时间顺序
协作图 跟顺序图类似,强调的是结构组织
状态图 显示状态、转换、事件和活动
活动图 类似流程图,控制流
部署图 硬件方面的部分
构件图 说明构件间的关系

UML = Unified Modeling Language
Lenguaje Unificado de Modelamiento
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir.
UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.
El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento estándar.
UML no es un lenguaje de programación. Las herramientas pueden ofrecer generadores de código de UML para una gran variedad de lenguaje de programación, así como construir modelos por ingeniería inversa a partir de programas existentes.

Es un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. UML es también un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstracción del sistema y sus componentes.
Exist千n diversos métodos y técnicas Orientadas a Objetos, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc., además de pugnas entre enfoques, lo que genero la creacion del UML como estándar para el modelamiento de sistemas de software principalmente, pero con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos.

Objetivos del UML
UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos los modeladores. No tiene propietario y está basado en el común acuerdo de gran parte de la comunidad informática.
UML no pretende ser un método de desarrollo completo. No incluye un proceso de desarrollo paso a paso. UML incluye todos los conceptos que se consideran necesarios para utilizar un proceso moderno iterativo, basado en construir una sólida arquitectura para resolver requisitos dirigidos por casos de uso.
Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los mecanismos de la ingeniería de software, como son la encapsulación y componentes.
Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propósito general.
Imponer un estándar mundial.

Arquitectura del UML
Arquitectura de cuatro capas, definida a fin de cumplir con la especificación Meta Object Facility del OMG:

Meta-metamodelo: define el lenguaje para especificar metamodelos.
Metamodelo: define el lenguaje para especificar modelos.
Modelo: define el lenguaje para describir un dominio de información.
Objetos de usuario: define un dominio de información específico.

Áreas conceptuales de UML
Los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las siguientes áreas conceptuales:

Estructura estática:
Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los conceptos clave de la aplicación, sus propiedades internas, y las relaciones entre cada una de ellas. Este conjunto de construcciones es la estructura estática. Los conceptos de la aplicación son modelados como clases, cada una de las cuales describe un conjunto de objetos que almacenan información y se comunican para implementar un comportamiento. La información que almacena es modelada como atributos; La estructura estática se expresa con diagramas de clases y puede usarse para generar la mayoría de las declaraciones de estructuras de datos en un programa.

Comportamiento dinámico:
Hay dos formas de modelar el comportamiento, una es la historia de la vida de un objeto y la forma como interactúa con el resto del mundo y la otra es por los patrones de comunicación de un conjunto de objetos conectados, es decir la forma en que interactúan entre sí. La visión de un objeto aislado es una maquina de estados, muestra la forma en que el objeto responde a los eventos en función de su estado actual. La visión de la interacción de los objetos se representa con los enlaces entre objetos junto con el flujo de mensajes y los enlaces entre ellos. Este punto de vista unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo de datos.

Construcciones de implementación:
Los modelos UML tienen significado para el análisis lógico y para la implementación física. Un componente es una parte física reemplazable de un sistema y es capaz de responder a las peticiones descritas por un conjunto de interfaces. Un nodo es un recurso computacional que define una localización durante la ejecución de un sistema. Puede contener componentes y objetos.

Organización del modelo:
La información del modelo debe ser dividida en piezas coherentes, para que los equipos puedan trabajar en las diferentes partes de forma concurrente. El conocimiento humano requiere que se organice el contenido del modelo en paquetes de tamaño modesto. Los paquetes son unidades organizativas, jerárquicas y de propósito general de los modelos de UML. Pueden usarse para almacenamiento, control de acceso, gestión de la configuración y construcción de bibliotecas que contengan fragmentos de código reutilizable.

Mecanismos de extensión:
UML tiene una limitada capacidad de extensión pero que es suficiente para la mayoría de las extensiones que requiere el 裆ia a dia?sin la necesidad de un cambio en el lenguaje básico. Un estereotipo es una nueva clase de elemento de modelado con la misma estructura que un elemento existente pero con restricciones adicionales

The Unified Modeling Language (UML) has quickly become the de-facto standard for building Object-Oriented software. This tutorial provides a technical overview of the 13 UML. diagrams supported by Enterprise Architect.UML 2 semantics are explained in detail in the new UML 2.0 tutorial, To become familiar with the concepts of UML we recommend newcomers look at our UML 1.x tutorial which details the basic UML concepts.

But first... What is UML?

The OMG specification states:

"The Unified Modeling Language (UML) is a graphical language for visualizing,
specifying, constructing, and documenting the artifacts of a software-intensive system.
The UML offers a standard way to write a system's blueprints, including conceptual
things such as business processes and system functions as well as concrete things such
as programming language statements, database schemas, and reusable software
components."

The important point to note here is that UML is a 'language' for specifying and not a method or procedure. The UML is used to define a software system; to detail the artifacts in the system, to document and construct - it is the language that the blueprint is written in. The UML may be used in a variety of ways to support a software development methodology (such as the Rational Unified Process) - but in itself it does not specify that methodology or process.

UML defines the notation and semantics for the following domains:

- The User Interaction or Use Case Model - describes the boundary and interaction between the system and users. Corresponds in some respects to a requirements model.
- The Interaction or Communication Model - describes how objects in the system will interact with each other to get work done.
- The State or Dynamic Model - State charts describe the states or conditions that classes assume over time. Activity graphs describe the workflow's the system will implement.
- The Logical or Class Model - describes the classes and objects that will make up the system.
- The Physical Component Model - describes the software (and sometimes hardware components) that make up the system.
- The Physical Deployment Model - describes the physical architecture and the deployment of components on that hardware architecture.

The UML also defines extension mechanisms for extending the UML to meet specialized needs (for example Business Process Modeling extensions).

Part 2 of this tutorial expands on how you use the UML to define and build actual systems.

See also Business Process Modeling (pdf) .

If you have any suggestions or comments on the material here, please forward your thoughts to

第一类是用例图,从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
第二类是静态图(Static diagram),包括类图、对象图和包图。
第三类是行为图(Behavior diagram),描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。
第四类是交互图(Interactive diagram),描述对象间的交互关系。
第五类是实现图( Implementation diagram )。

考博士的时候答案是九种吧。

用例图(Use Case View)

这个,很麻烦诶............

类图(Class Diagram)
类图描述的是类和类之间的相互关系。类在UML中的是用矩形表示,矩形中可以有三个域,上面的区域是名称域,就是类名,中间是属性域,显示属性列表,下面的是操作域,显示操作列表

对象图(Object Diagram)
对象图描述的是对象之间的关系。在名称域要标明对象名和所属类名,用冒号分隔,属性域标出属性的值,对象之间的关系都是用实线连。不过现在基本不用。

构件图(Component Diagram)

部署图(Deployment Diagram)

状态图(StateChart Diagram)

活动图(Activity Diagram)
序列图(Sequence Diagram)
协作图(Collaboration Diagram)

算了,不如让你自己网上找了,忒费事,再说说的都差不多,跟书上一样滴
给你个链接算了,就不好意思抢分了
http://www.52blog.net/user1/7223/archives/2004/48291.shtml